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게임과 게임의 치료적 요소
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특수교육자료실1
작성자 특수교육        
작성일 2010-02-25 (목)
분 류 평가,진단,검사
ㆍ추천: 0  ㆍ조회: 3736      
게임과 게임의 치료적 요소

I. 게임

1. 게임의 특성

Avedon과 Sutten-Smith는 게임을 ‘자발적인 통제체계를 연습하는 것(an exercise in voluntary control system)’으로 정의하였다. 누군가가 승자가 되기 위해서는  규칙이라고 정의된 힘(권력)들 간에 다툼이 있다. 일부 연구자들은 게임이 아동과 성인이 사회적으로 인정받을 수 있는 방법으로 다른 사람들을 뒤따르는 것을 학습하는 ’권력의 모델‘이라고 믿는다. 게임에서의 경쟁은 사업, 정책, 대인관계 상호작용에서 자연적으로 발생할 수 있는 것과 유사한 것을 제공하고 있다. 경쟁이 게임의 기본이 되기는 하지만 경쟁을 최소화시키거나 약화시킬 수도 있다. 게임에서 모든 놀이자의 놀이행위의 결과는 정적상관이 있고 이기기 위해서는 협조해야만 한다. 그러나 경쟁이 없어지면 참여자들은 덜 참여하고 게임으로부터 얻는 즐거움이 적어진다. 게임에서는 승자와 패자가 있고 경쟁한다는 것은 개개아동들이 게임에서 이기기 위해서 그들의 기술들을 응용해야만 한다는 것을 의미한다. 게임을 하는 아동들은 충동성을 통제하고 갈등을 참아내며 그들의 행동에 대한 한계를 수용하기 위해 현실을 검증하고 게임의 엄격한 규칙을 따라야만 한다. 지속성, 과제에 대한 관심은 게임을 끝내기 위해 필요하며 간단한 게임이라도 놀이보다 인지능력이 더 많이 필요하다. 많은 게임들은 문제해결능력과 조직적이고 계획적이고 논리적인 사고를 해야만 한다.

게임에는 전형적으로 두 사람 이상의 놀이자가 있다. 게임에서 참여자들의 활동은 독립적이지만 게임의 결과는 한 사람의 활동에 의해서가 아니라 놀이자의 상호작용에 의존한다. 게임놀이는 비구조화 된 놀이라고 하기보다는 선천적으로 보다 사회화 된 활동이다. 혼자할 수 있는 게임이 있기는 하지만 대부분의 게임은 최소한 2명 이상이 열중할 수 있는 사회적 게임으로 발달되어 왔다. 사회적 측면에서 보면 역사적으로 게임, 특히 판 게임(board game)은 현시대의 사건과 대중문화를 반영하는 것이다. 예를 들어 미국에서 처음 나온 판 게임 ‘mansion of happiness'는 1843년에 만들어졌고, 이것은 19세기 미국의 도덕적 규범을 나타내는 것이며, 대 공황이 일어난 1930년대에 나온 판 게임은 ‘부자가 빨리 되는 것‘을 소개하며 이러한 게임들은 경제적 어려움을 극복하는 것에 대한 상상의 기회를 제공하였다.

 

☞ 게임의 특징

1. 게임을 하는 것은 즐거운 활동이다

2. 게임은 실생활로부터 격리되어 ‘as if'의 특성을 갖고 환상적인 경험을 하게 한다.

3. 게임에는 규칙이 있으며 놀이자의 행동을 정의하고 제한하며 구조화나 조직을 덧붙인다.

4. 게임에는 경쟁이 포함되기도 하고 명시되기도 한다. 놀이자들은 게임에서 이기기 위해, 또는 편을 갈라서 경쟁하기도 한다.

5. 경쟁적인 조 게임(group game)들은 참여자들에게 도전을 하게 한다. 가장 낮은 수준에서도 도전은 자아통제, 협조형태로 다른 사람과 놀이하는 것이다. 보다 복잡한 게임은 정서적 통제, 지적 능력, 사회적 기술이라는 측면에서 더 많이 요구한다.

6. 게임은 대부분 2명 이상의 놀이자(player)간의 상호작용이 포함되어 있다.



2. 게임과 사회성 기능의 발달

게임의 내용에는 축소된 일상생활(mini-life)상황이 만들어져서 새로운 정보를 획득할 기회를 제공하고 새로운 역할과 행동을 실험하고 게임의 요구와 규준에 맞출 수 있게 한다. 더구나 사회화 경험은 규칙을 거슬렀을 때 일어날 수 있다. 규칙을 거스르는 사람들은 일반적으로 낙인찍히고, 벌점을 받고, 게임을 계속할 수 있도록 허락 받기 위해서는 벌칙을 받는다. 이러한 방식으로 아동들은 규칙을 거스르는 행동의 결과에 민감해진다. 게임은 또한 사회적으로 인정받을 수 있는 방식으로 경쟁과 공격을 다룰 수 있는 기회를 제공해 준다. 게임은 아동들에게 경쟁심을 일으키지만 동시에 게임의 규칙은 아동들이 제한된 범위 내에서 경쟁하도록 요구한다. 아동들은 규칙의 해석과 경쟁의 공정성에 대해 논쟁한다. 집단의 규칙은 승자가 패자에게 어떻게 행동하고, 어떻게 하면 훌륭한 승자가 되는지를 알려주는 것이다.

 

☞ 게임의 사회성 기능

①타인과의 의사소통하는 것 

②규칙을 지키는 것,

③자기 훈련을 하는 것

④독립성을 다루는 것

⑤타인과 협조하는 것

⑥집단의 규준과 기대에 대해 인식하고 반응하는 것

⑦공격성이 적절히 통제되어 표현되고 사회화된 경쟁심을 얻는 것

⑧힘과 권위의 문제를 다루는 것



3. 게임의 형태

게임은 누가 이기느냐를 어떻게 결정하는가에 따라 분류할 수 있다. Sutten-Smith와 Roberts에 의해 개발된 분류도식이 게임 연구에서 널리 사용되고 있다.



1) Sutten-Smith와 Roberts의 게임 분류

Sutten-Smith와 Roberts는 게임을 세 가지 형태로 분류한다. 첫째, 결과가 놀이자의 운동활동에 의해 결정되는 신체기술게임(games of physical skill), 둘째, 인지적 기술이 결과를 결정하는 전략게임(games of strategy), 셋째, 결과가 우연에 의해 결정되는 우연게임(games of chance)으로 분류한다.   



(1)신체기술게임

신체기술게임은 대 근육 운동게임과 소 근육 운동게임으로 나눌 수 있다. 대 근육 운동게임은 이어달리기, 간단한 공놀이, 치기 등등과 같이 학령기 아동들이 즐기는 게임이다. 소 근육운동 게임은 과녁 맞추기, 조립하기 등등이 포함되어 있다. 신체적 게임은 세 가지 장점이 있다. 첫째, 규칙이 간단하고 쉽게 설명될 수 있다는 것, 둘째, 신체적 움직임이 많은 아동들에게 에너지의 정화적 이완으로 제공될 수 있다는 것, 셋째, 이러한 게임이 추구하는 활동지향성은 과잉운동성이나 충동성과 같은 행동문제에 대해 치료적으로 사용할 수 있다는 것이다. 그러나 신체기술게임은 사무실에서 하기 어렵다는 단점이 있다. 특히 대 근육 활동을 실내에서 하기에는 더욱 어렵다. 또 다른 단점은 정서나 감정을 언어로 표현하지 않고 행동으로 표출하도록 격려된다는 것이다.



(2)전략게임

전략게임은 근본적으로 수 개념을 이용한 것과 단어게임, 즉 바둑알을 다섯 개 나란히 놓는 오목게임, 장기, 윷놀이와 같이 인지기술에 의존한다. 이러한 게임이 제공하는 가장 큰 장점은 사무실 상황에서 두 사람이 놀이할 수 있다는 것이며, 그밖에 게임 상황에서 아동의 지적인 강점과 약점을 비공식적으로 관찰 할 수 있게 한다는 것과 신체적 게임과 연관시키지 않고 공격성을 표출시킬 수 있다는 것이다. 그러나 전략게임이 갖는 단점에는 체스나 윷놀이와 같이 복잡한 전략을 사용하는 게임은 시간이 많이 걸리고 지적으로 소진되어 쉽게 지친다는 것이다.



(3)우연게임

우연게임에는 빙고, 루렛, 카드게임, 판 게임 등등이 있다. 성인의 도박을 제외한 순수한 우연게임은 간단하다. 또 다른 장점은 대부분의 게임들이 지적기술이나 경험에 좌우되기 때문에 대부분의 게임에서는 성인이 항상 우세했었지만 우연게임에서는 이러한 기존의 능력이 게임의 결과에 영향을 미치지 못한다. 다른 말로 하면 아동들은 전략이나 기술을 요구하지 않기 때문에 우연게임에서는 쉽게 흥미를 상실할 수도 있다.



 2) 치료목표에 강조를 둔 게임의 분류

대부분의 게임에는 이 요소들이 2-3개 복합되어 있다. 치료를 위해 특별히 만들어진 게임은 규칙과 활동형태에 근거하여 분류되고 있다. 치료적인 게임들은 치료목적, 또는 게임에서 강조하는 면에 따라 분류한다.

(1)의사소통게임

의사소통게임은 자기표현과 의사소통을 증진시키기 위하여 게임을 치료적으로 사용하는데 초점을 두고 있다. 그러나 많은 아동들은 그들의 감정, 태도, 사고를 쉽게 드러내지 않으며 그와 같은 자기 표현이 결과적으로 이득이 될 것이라는 전제를 쉽게 수용하지 않는다. 더구나 이론적 배경에 따라 치료적으로 될 것이라고 생각하는 의사소통의 형태와 스타일은 사용자에 따라 다르다. 자기표현을 다루기 위하여 게임을 적용한 Frey, Gardner, Kagan, Schachter 등의 사례는 각기 판 게임, 말하기 게임, 활동 게임 등을 제시하고 있다. 치료적 의사소통의 다양한 형태들 뿐 만 아니라 다양한 이론적 접근과 치료목표에 게임의 적용과 유연성을 반영하고 있다. 의사소통의 형태 중에는 게임놀이가 상상을 표현하고 무의식을 나타내고 의식적 감정, 사고, 태도, 능동적인 경청, 타인에게 피이드백 제공하기, 비언어적 정서표현, 문제해결 등을 통해 야기된다. 대부분의 의사소통게임에서는 그들의 ‘as  if 가정’, 그리고 놀이에 포함되는 즐거움과 기쁨에 대해서 상대적으로 강조하고 있다.

(2) 문제해결 게임

많은 대중적인 게임은 전략과 논리적인 의사결정이 필요하다. 이러한 형태의 게임은 즐거움과 도전의 분위기에서 합리적인 사고를 보상한다. 좋은 전략은 승리의 목표를 향해 한 걸음 더 다가가게 한다. 최근에는 논리적 사고와 문제해결의 과정을 만드는 치료적 게임이 이혼, 가족간의 의사소통이 잘 되지 않음, 학업불량, 과잉행동과 같은 특별한 문제를 다루는데 도움이 되도록 개발되었다. 문제해결 게임은 고도로 구조화되어 있고 비록 게임의 기본 요인, 즉 즐거움, 경쟁, 규칙, 무언가를 하고 이기려는 도전의식과 개인적인 상호작용 등이 남아있기는 해도 새로 나온 게임들은 참여자들에게 고무적인 것을 제공하기 위해 행동전략과 문제해결 과제의 참여를 동시에 하는 경향이 있다.

(3) 자아 강화 게임

자아 강화 게임은 경쟁이나 게임의 도전적인 측면에 강조를 두는 특정 게임을 말한다. 경쟁적인 게임들은 놀이의 즐거움 이상이 포함되어 있다. 게임에 이기도록 하기 위해 아동의 기술을 응용하도록 도전시킨다. 이러한 상황에서 아동의 자아과정을 관찰한다. 경쟁감정이나 자기-의심 감정, 자기-이메지, 집중력들은 경쟁적인 게임을 하는 동안에 나타나는 자아 기능 중에 포함되어 있다. 게임을 하는 상황에서 아동은 자주 지능과 경험에서 자신보다 우수한 성인과 맞서서 놀이하도록 되어있다. 결과적으로 성인과 연관된 무력감, 신뢰, 공격성, 경쟁심이 아동의 놀이태도에서 흔히 나타난다. 게임놀이를 하는 동안에 수집된 진단 정보는 아동의 심리적 기능의 역동성을 형성하기 위해 사용될 수 있고, 그 다음에는 치료전략을 계획하는데 사용될 수 있다. 자아수준을 해석하고 적절한 반응의 모델링을 제공하면 경쟁적 게임놀이에서 적응행동을 가르칠 수 있다.

자아강화를 위한 게임은 정신분석적 전통의 맥락에서 아동들이 정서와 갈등을 표출하기 위한 수단이 된다. 자아강화게임의 이론적 배경은 정신분석이며 자아강화 게임은 집단치료상황보다는 1:1상황에서 발생된다. 비교적 단순하고 잘 알려진 것은 체커, 목표게임, 카드게임 등등이고 친숙한 게임에서 더 많은 효과를 얻는다. 즐거움을 유출할 수 있고 보다 안락함을 느낄 수 있다는 가정에서 선호되므로 게임놀이 속으로 자신의 인성을 투사하기 쉽다.

(4) 사회화 게임

사회화 게임은 나이 든 아동들의 발달 준비도와 마찬가지로 게임이 갖고 있는 사회적 상호작용의 본성을 이용하여 사회성 놀이에 열중하도록 하는 것이다. 사회화 게임은 집단치료 상황에서 흔히 사용된다. 사회화 게임은 고도로 구조화되어 있고 행동형성을 위한 행동 지향적 프로그램, 다양한 사회적 행동의 강화와 연습, 눈맞춤이나 관심과 같이 단순한 것부터 집단적응, 공유, 공감반응과 같이 복잡한 것까지 사용할 수 있다. 게임은 정상적인 인간발달에서 중요한 사회화 경험을 제공하고 또한 실생활에서 사회적 상황과 유사하기 때문에 교정적인 사회화경험을 제공할 수 있다.



Ⅱ. 게임의 치료적 요소

 게임이 갖고 있는 치료적 요인은 치료적 동맹 맺기, 즐거움 제공, 진단, 의사소통, 불안의 극복, 인지발달의 촉진, 사회화 요인으로 구분할 수 있다



1. 치료적 동맹 맺기

게임의 안정성은 친숙함과 연관된 안락함을 제공한다. 게임은 아동생활의 즐거운 한 부분이 될 수 있기 때문에 반항적인 젊은이라도 게임치료에 쉽게 참여한다. 일반적으로 아동들이 치료에 참여하는 것은 그들 자신의 의지가 아니라 부모의 결정에 따르는 것이다. 아동들은 자신들에게 심리적으로 문제가 있다는 전제를 받아들이려고 하지 않는다. 자아가 약한 아동들은 치료자의 사무실에 치료자와 단 둘이 있다는 것에 대해 압력을 느끼는데 게임은 보다 편안함을 느껴서 그들이 치료 과정에 열중할 수 있게 한다.

게임은 6세 이상의 아동에게는 자연스럽고 즐거운 부분이다. 게임은 두 명 이상의 놀이자 사이의 상호작용이 포함되고 저항적인 아동에게도 흥미를 일으킨다. 여기서 치료자는 수동적인 관찰자가 아니고 아동과 함께 게임을 하는 놀이자이다. 이것은 아동의 입장에서 볼 때 아동과 어른사이의 경계가 희미해지는 것이다.



2. 즐거움의 제공

게임은 아동에게 자연적이고 즐거운 활동이다. 치료적 중재를 목적으로 하지 않는 단순한 게임이라도 퇴행, 또는 정서적으로 위축된 아동에게 정서적 성장을 촉진시킬 수 있다. 적당한 즐거움은 심리적 장애를 예방하고 경감시키기 효능이 있으며 이러한 전제하에 리크리에이션 치료가 만들어졌다. 또 즐거움은 치료사와 아동간에 상호적인 활동이다. 아동은 게임을 통해 즐거움을 얻을 뿐만 아니라 치료사에게도 즐거움을 준다.



3. 진단적 정보의 제공

게임의 초기 임상적 적용은 게임의 투사적 가치에 초점을 두었다. 아동이 어떻게 게임을 하는가를 관찰하여 가치 있는 진단정보를 얻을 수 있다. 예를 들어 수동적이고 의존적인 아동은 끊임없이 조언이나 도움을 요구할 것이고, 강박적인 아동은 규칙에 정신을 빼앗겨서 게임의 목표를 놓칠 수도 있고, 경계선 아동은 게임의 상상적 측면에 만 심취해서 게임의 본래의 목표를 잃어버릴 수도 있다. 그러나 Gardner등은 체커와 같은 구조화된 게임은 직접적으로 환상을 유도하는 가치는 한정되어 있다고 경고했다. 이러한 게임의 구조화나 규칙은 이차적 과정(자아)을 유도하여 무의식의 자유로운 표현을 억제한다. 더구나 게임 하는 동안 규칙에 대해 논의하고 전략에 집중하는 데, 또 게임상황에 참여하는데 시간을 보낸다. 게임은 드러난 무의식적 갈등보다는 아동의 자아기능을 검증하는데 보다 가치 있는 것이다. 그러나 상상 게임과 같이 상상적 표현을 야기하기 위해 개발된 게임도 있다.  

Sutton-Smith와 Roberts는 게임이 아동의 자아 존중감, 무력감, 일반적인 자아강도를 탐색하기 위한 투사적인 도구로서 유용하다고 하였다. 치료상황에서 아동은 지적으로 우세하고 권위적인 사람에 대항해서 놀이하기 때문에 성격에 관한 일반적인 정보를 얻을 수 있다. 아동의 인지적인 측면에서의 약점과 강점, 대처방식은 게임을 하는 동안 아동의 반응양식에서 드러난다.



4. 의사소통

게임놀이의 규칙과 목표를 향한 투쟁이 자기 표현물의 방해로 받아들여질 수 있지만 게임의 규칙은 놀이자들 사이의 의사소통을 촉진시키는 경향이 있다. 게임에는 협력, 목적에 대한 상호관계, 사회적 의사소통이 포함되어 있으며 이것은 게임의 고유성이다. 게임은 출발지점이 중요하다. 게임 속에서 놀이자들은 세상에 드러내었던 문제들을 드러내기 시작하므로 자기표현을 간접적으로 드러낸다. 게임을 통한 자아표현은 중요한 치료적 요인이 된다. 또 게임을 진행하는 동안 ‘그건 단지 게임일 뿐이야’ 라는 말은 친숙하지만 심리적으로는 방어를 이완시키고 저항을 약화시키는 강력한 단서가 되며 현실로부터 분리 될 수 있다. 치료적 판 게임은 감정과 환상적 소재의 직접적인 표현을 촉진시키기 위해 특별히 고안된 것이다.



5. 불안정복(또는 자아강화 : ego-enhancement)

게임의 경쟁적인 성질이 아동에게 불안을 야기할 수 있다. 경쟁, 자신감, 권력감과 무력감과 관련된 주제는 게임을 하는 동안에 표면화 될 수 있다. 게임은 아동에게 직면, 훈습, 불편한 감정의 극복감을 얻을 수 있는 기회를 제공한다. 예를 들어 충동적인 아동은 자아 통제감을 학습하고 실습할 수 있고 그들의 게임수행을 개선시키기 위해 자신의 반응을 수정하거나 순서를 바꿈으로서 좌절을 견디는 힘을 배우거나 학습할 수 있다. 치료자는 게임 하는 동안 아동을 지도하고 격려하고 긍정적 강화를 제공하고 지시를 해 줄 기회를 많이 갖고 있다. 상상에서 아동들은 새로운 행동을 기꺼이 연습할 것이고 권위자에 의해 지시가 주어지는 것은 덜 고통스럽게 경험할 것이다. 게임은 주의집중과 충동조절, 이기기 위한 동기를 요구하기 때문에 자아과정을 자극한다. 게임은 자아 존중감, 힘, 위기 상황에서 불안을 일으키며 게임은 이러한 불안과 직면하고 지배하도록 아동에게 기회를 제공한다. 진행방법, 수행과정, 이기는 과정 등은 아동의 자아확신과 우월감을 증진시킬 수 있다.



6. 인지발달의 촉진

집중, 기억, 행동결과에 대한 예기, 반추성, 창조적인 문제해결력과 같은 인지기술은 게임놀이를 통해 계발될 수 있다. 라이드는 1970년대와 80년대의 연구물들을 조사하여 활동이 즐거움으로 경험될 때 보다 쉽게 인지기술이 학습될 수 있다는 결과들을 요약하고 게임이 이러한 특성을 제공해 줄 수 있기 때문에 학급에서의 지도와 치료 교육에서 게임이 중요한 역할을 할 수 있다고 주장하였다.

 

7. 사회화

게임은 규칙이나 게임을 규정짓는 구조, 사회적 행동을 위한 긍정적인 또래 압력을 통해 권위자의 객관적인 지식을 경험할 수 있는 기회를 제공한다. 특히 행동 장애아나 비행 청소년들이 갖고 있는 문제들은 대부분 사회화 과정에서의 실패로부터 유래되었기 때문에 게임은 특별한 가치가 있다. 비행청소년들은 이제까지의 전통적인 치료로 접근하는 데에 대해 저항적이기 때문에 게임은 이러한 젊은이들을 치료로 끌어들이는데 도움이 된다.





3. 게임의 운용

1. 연령과 게임의 종류



연령에 따라 더 적절한 게임이 있다. 조작기 아동에게 적절한 집단놀이 재료는 판 게임이다. 놀이치료자는 전통적인 판 게임을 사용할 것인지, 치료적으로 유용하다고 생각하는 판 게임을 사용할지를 결정해야 한다. 시중에서 팔고 있는 사다리타기, 윌리를 찾아라 등등의 간단한 게임들이 유용하고, 특히 목표가 아동으로 하여금 규칙과 차례를 지키도록 학습시킬 때 유용하다.



☞ 게임 선정을 위한 기준

1. 게임은 친숙하고 배우기 쉬워야 한다.

2. 게임은 아동의 연령수준과 발달이라는 측면에서 개인이나 집단에게 적절해야만 한다.

3. 게임은 희망하는 치료적 결과와 관련되어 있는지가 분명해야 한다.



2. 게임 사용 시 주의사항

사무실에서 이루어지는 게임에서 주의해야 할 사항은 다음과 같다. 

1. 게임은 두 명, 또는 소집단에 적절하다. 대부분의 팀 스포츠와 일부 아동기 게임을 제외하고 대부분의 판 게임은 여기에 해당된다.

2. 게임은 이용할 수 있는 공간에 적당해야 한다.

3. 게임 도구는 개인에게 상처를 입히거나 손상의 가능성이 있는 것은 피해야 한다. 실제 야구공 대신에 부드러운 스폰지 공, 끝이 뽀족한 활 대신에 벨크로 테잎을 이용한 안전한 다트 등등으로 대체할 수 있다.

4. 게임의 진행 시간은 놀이시간에 적합해야 한다. 대부분의 아동들은 체스와 같은 게임에 오랫동안 집중할 수 없다. 놀이세션에서 간단한 게임을 여러 번 하는 것은 앞의 게임에서 배운 것을 즉각적으로 적용할 수 있다.

5. 다양한 게임들을 준비하여 아동의 요구에 따라 퇴행이나 진행이 허락되어야 한다. 다양한 심리적 논제를 탐색하는 것과 마찬가지로 게임의 다양성은 기술과 선호성을 만족시켜야 한다.

6. 성인은 게임의 규칙과 목표에 익숙해야 만 하고 게임이 끝난 후, 즐거움을 얻어야 한다. 게임은 성인이 그 놀이를 싫어하면 적대적이 될 수도 있다.



3. 게임에서의 피드백

게임에서의 피드백 사용 규칙

1) 피드백은 주어져야하지만 거부될 수도 있다.

2) 피드백은 특정한 상황 내에서 가능한 구체적인 행동을 언급해야 한다.

3) 적용 가능한 행동을 언급해야 한다. 개선할 수 없는 행동을 언급하는 것은 도움이 되지 않는다.

4) 피드백을 주는 사람의 태도는 받는 사람에 대하여 긍정적이어야 한다.

5) 피드백은 주는 사람보다 받는 사람의 욕구를 채워줘야 한다.

6) 피드백은 시기가 적절해야 한다.

7) 피드백은 행동을 평가하기보다는 행동을 묘사해야 한다.

8) 피드백은 행동의 결과를 지적해야 한다.

9) 피드백의 좋은 시작은 (... 했을 때에 좋았어요. 왜냐하면,/ ...했을 때에 안좋았어요 왜냐하면,....)으로 하는 것이 좋다.

10) 피드백은 받는 이와 함께 타인들로부터 체크되어야 한다.

11) 경청기술은 받는 이 쪽의 문제이며, 어떤 행동을 정당화하려고 하는 것 또한 특별히 중요한 것이 된다.

12) 제 3자로부터의 피드백은 신뢰할 수 없으며, 비효율적이다.




       
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