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퓨펫놀이
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특수교육자료실1
작성자 특수교육        
작성일 2010-02-25 (목)
분 류 평가,진단,검사
ㆍ추천: 0  ㆍ조회: 2946      
퓨펫놀이
 

1. 퓨펫놀이

1. 퓨펫의 특성

퓨펫은 가족들간에 보이지 않는 의사소통을 할 수 있는 기회를 제공해 준다. 퓨펫은 인형의 선택과정, 이야기의 줄거리와 가족의 기능간의 관계를 조사하는 놀이를 한 후, 토론시간으로 구성된다. 이 과정을 통해 가족의 갈등, 개개 가족원들의 자아강도를 알 수 있다.

아동들은 인형을 선택하고 원하는 역할을 자연스럽게 할 수 있지만 부모는 스스로 참여하기를 망설인다. 먼저 가족구성원이 서로를 좀더 잘 알게 하고 서로 친해질 수 있는 기회가 필요하다는 것과 어린 아동들의 경우에는 자신의 감정을 언어로 자연스럽게 표현하지 못하기 때문에 부모-자녀의 활동이 필요하다는 것을 알리기 위해 퓨펫을 제안한다. 이 기법은 가족간에 언어적으로 의사소통 하는데 어려움이 있는 가족들에게 특히 유용하다. 놀이라는 것을 통해 가족의 기능을 표현하고 가상화하고 객관적으로 바라볼 수 있기 때문에 지나치게 방어적이고 자아 통제력이 약한 가족에게 유용하다.



2. 이론적 배경

1) 놀이의 가치와 퓨펫

  아동의 놀이는 마음속에서 가장(...인 것처럼)들과 붙어 다니는 환상, 감정, 지각, 그리고 현실, 비현실적인 것들이 재미있게 혼합되어 있는 표현이다. 놀이는 치료와 교육에서 확고한 위치에 있다. 계보의 한 쪽은 아동치료자들이 추종하는 프로이드가 있고 반대편에는 삐아제를 비롯하여 많은 연구자들이 놀이는 인지, 사회, 신체 성장까지도 촉진한다고 설명하고 있다.

 2) 퓨펫놀이의 진단기능

a. 연령

 퓨펫놀이가 가장 효과적인 연령은 잠재기 아동이다. 잠재기를 환상으로 내보내는 강한 감정을 다룰 수 있는 6-12세이다. 부모나 다른 중요한 사람들을 상징으로 대치시키는 감정을 경험함으로서 아동들은 정신의 평형상태를 유지하고 이러한 방식으로 학습과 놀이를 계속 할 수 있다. 상징화시키는 능력과 방어로서 억압을 사용하는 능력은 아동을 유형적으로 조용하고 유순하게 만들고 환상이나 환상과 결부된 활동들은 아동의 진짜 태도나 반응을 나타낸다. 따라서 풍부한 환상적인 생활을 만드는 퓨펫 놀이는 잠재기 아동에게는 놀이 공간이나 놀이방에서 언제든지 할 수 있는 자연스러운 활동이다.

그 다음에 효과적인 연령은 학령 전 아동이다. 학령 전 아동들에게 퓨펫을 사용하는 것은 유익할 수 있으나 쉽게 퇴행하는 경향이 있고 그들의 소망을 직접 표현하고 활동에서 그들의 감정을 쉽게 배출한다. 학령 전 아동의 놀이는 언어적이라기보다는 활동적이고 놀이방해를 받기 쉽다. 억압을 확실한 방어로 사용하기에는 아직 어리지만 무의식적인 환상들은 밖으로 표출된다. 어린 아동들은 위장하지 않고 투명하게 그들의 갈등을 나타내기 때문에 진단적인 모습을 그려내는데 도움을 준다.

   

b. 퓨펫의 종류와 선택방법

 퓨펫 놀이는 아동의 흥미를 자극한다. 퓨펫은 15-20개 이상을 준비한다. 솜씨있는 공예가들이 만들 수도 있고 살 수도 있다. 여러가지 아름답고 호감이 가는 표정의 인형은 놀이를 시작하지 못하고 머뭇거리는 것을 극복하는데 도움을 준다. 종류와 다양성은 임상적 동기를 분명하게 하는데 중요하다. 예를 들면 친숙하게 보이는 개 인형보다 사나운 모습의 늑대를 택하거나 아동의 부모와 전혀 다른 이미지의 인형을 선택하는 것 등등에 주목해야 한다.

인형은 현실적인 가족과 '왕족'인형(왕, 여왕, 왕자, 공주), 경찰, 의사, 두목과 같은 다양한 직업을 나타내는 것이 유용하다. 동물은 길들여진 것(가축)과 야생(호전)적인 것 둘 다 필요하다. 이것은 현실로부터 거리가 있고 안전한 가면으로 제공된다. 마녀, 악마, 귀신 또는 해골들은 '나쁜'부모나 자신의 모습을 재연할 때 종종 선택되고 상징적인 성격 특성이 있다. 이런 유형의 인형들은 아동들에게 아주 흥미로운 것이고 학령전기부터 사춘기 초기의 아동들에게는 이야기를 쉽게 만들 수 있는 매체가 된다.



3) 절차

a. 초기

 첫 시간에 아동과 가족을 함께 만나서 아동이 말하는 것을 듣고 가족들이 문제를 어떻게 보고 있는지를 이해하는 것은 방문의 이유를 명확히 하는데 도움이 된다.

b. 인형의 선택

인형 바구니를 바닥에 놓고 가족들이 인형을 고르게 하고 가족들의 행동을 관찰하고 가족들간의 상호작용하는 과정을 관찰한다. 이러한 과정 중에 관찰자로서 남아있을 수도 있고, one way mirror나 녹화를 통해 관찰할 수도 있다. 관찰내용으로는 가족들이 선택하는 인형을 거부하거나 피하는 인형, 또는 다른 사람이 선택하는 과정에서 지나치게 참견하거나 자신이 선택한 인형에 대해 불안한 표정을 짓는가 등을 관찰한다. 선택한 인형은 각자 선택한 사람에게 특별한 의미가 있다. 가족들이 인형을 선택한 후에는 나머지 인형은 치운다. 그 다음 ‘자 이제부터 각자의 인형을 가지고 이야기를 함께 만들어 보세요. 여러분이 계획하는 동안 저는 옆방으로 가서 지켜보겠습니다. 책이나 TV에서 본 것 말고 여러분의 이야기를 창의적으로 만들어 보세요.’라고 말한다. 가족들이 의논하는 동안 임상가는 가족들의 역동에 대해 관찰한다.

c. 준비단계

이야기가 거의 만들어 졌다고 생각되면 각각의 인형들이 자기 자신을 소개하면서 이야기를 시작하도록 격려한다. 자연스럽게 활동할 수 있게 하기 위해 무대를 만들어 주는 것이 도움이 된다. 무대는 인형극을 위해 특별히 만들어진 것을 준비할 수도 있고 아동용 게시판에 천으로 커튼을 쳐서 사용한다. 인형들의 이야기가 진행되지 않거나 중간에 중단되면 인형에게 직접 말하거나 인형들이 극의 내용을 서로 이야기하도록 유도하여 가족들이 상호작용을 계속하도록 한다.

처음에는 인형을 관객에게 소개한다. "이제 첫 번째 등장인물이 있습니다..." '신호'와 함께 아동은 인형을 손에 쥐고 차례로 인형들에게 이름을 붙인다.

d. 놀이

등장 인물이 소개되면 "자, 여기 이야기를 시작합니다."라고 알린다. 이 때, 대부분의 가족은 이야기를 시작하기에 충분한 호기심을 갖고있다. 검사자(치료사)는 감상하는 관객의 일원이 되어 주의깊게 등장인물, 전개, 줄거리에 주목하면서 관찰한다. 만약 도움을 원하면 임상가는 계획적인 방법 내에서 동의한다. 망설인다면 이야기의 다섯 가지 원칙, 즉 누가, 어디서, 언제, 무엇을, 왜에 대해 생각하게 하는 것이 도움이 된다. 아동은 일반적인 이름이나 특별한 이름('왕'이나 '전능한 왕')을 붙이고 만약 아동이 그만두려는 것 같으면 임상가는 해석을 하거나 질문의 여지를 남겨놓고 인형(아동이 아님)과 짧은 대화를 할 수 있다. 예를 들어 임상가가 "왕은 모든 것을 다 알고 있니?", "특별한 이름은 뭐지?" 또는 "오, 그래 마녀!  그렇지... 어떤 마녀이지?" 이 방법은 假定이 무엇인지 알게 하는데 도움이 되고 드라마가 연출될 수 있는 '무조건적인 수용'을 촉진시키는데 도움이 된다.

e. 인형극 후 등장인물과의 인터뷰

 인형극 내용은 꿈과 같다. 어떤 것은 길면서 정성들인 것이 있고 어떤 것은 직접적이면서 짧다. 때때로 줄거리는 상징, 치환, 축약되어 제시된다. 때때로 인형극의 이야기에서 현실생활이 나타나고 문제점이나 해결점을 찾는데 도움이 필요하다는 것을 암시한다. 이야기 말미에 다양한 인형들과 대화함으로서 주제와 줄거리를 명확히 한다. 인형들과의 '인터뷰', 이야기 속에서 일어난 것에 대해 직접 이야기하는 것은 의미와 동기를 부여하도록 돕는다. 이 과정은 꿈 작업과 같다. 임상가는 두드러지게 혼란 된 것, 애매 모호한 것 등등의 꿈의 일부분과 자유롭게 연상하도록 돕는다. 인형에게 초점을 맞추는 것은 실제적인 것처럼 느끼는 감각을 확장시키는데 도움이 되고 이야기와 관련된 연상을 계속하게 한다.

f. 인형극 후의 인터뷰

인형과의 '인터뷰'를 끝내면 경험에 대해서 직접 이야기하게 한다. 이런 과정을 통하여 가족들의 자기관찰과 방어, 모방양식에 관한 가족들의 능력을 평가하는 기회를 더 많이 가진다. 직접 이야기 할 수 있고 이야기에서 연상되는 것, 또는 이야기로 자극 받은 것이 무엇인지를 질문할 수 있다. 인형의 환상들은 정신내부, 또는 개인간의 갈등, 가족내의 상호작용, 또는 실제사건에 의해 자극 받는다. 아동은 이와 유사한 것이 아동, 또는 그가 알고있는 사람에게 일어난 적이 있는지, 또는 이야기의 어떤 부분이 좋은지 싫은지? 등등에 대해 질문 받을 수 있다.

       
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